lundi 26 octobre 2009

Expérience n°2 : Les Biens publics


Plan de l’article

Objectifs de cette expérience
Matériel nécessaire
Déroulement de l'expérience
1. Lecture des instructions
2. Le jeu
3. Variantes possibles
Résultats, interprétation et discussion
Annexes

Objectifs de cette expérience

Ceci est une expérience pédagogique sur les biens publics. Elle s'inscrit dans le programme de Première ES (rentrée 2011) (Point 3.4 "Quelles sont les principales défaillances du marché").
Les biens publics sont des biens ou des services qui bénéficient à tous, dont la consommation du bien par un individu n'empêche pas sa consommation par un autre (non-rivalité) et dont on ne peut exclure personne de sa consommation (non-exclusion). La qualité de l'air ou l'éclairage public sont des exemples de biens publics. La fourniture d'un bien public par un marché est inefficace. Pour fournir un bien public à la collectivité il faut faire appel à d'autres modes de financement ce qui passe souvent par une intervention de l'Etat.
Dans cette expérience pédagogique, les élèves doivent choisir entre contribuer ou ne pas contribuer à un bien public. D'un point de vue personnel, il est optimal pour chaque élève de ne pas contribuer au bien public et de tirer profit de la contribution des autres. D'un point de vue social, soit du point de vue de l'ensemble des élèves, il est optimal que chaque élève contribue le plus possible au bien public
Cette expérience est intéressante. Elle perme d'introduire, de manière simple et intuitive, les concepts de bien public, d'externalité, de passager clandestin ou encore d'altruisme. Elle permet aussi d'introduire une discussion sur le financement des biens publics et sur l'intervention de l'Etat pour la fourniture de ce type de bien.

Matériel nécessaire

  • Des jeux de cartes à jouer. Prévoir 4 cartes par élèves.
  • Les instructions et la feuille de résultat données en annexe. Il faut reproduire ces documents en autant d'exemplaires qu'il y a d'élèves.

Déroulement de l'expérience

1. Lecture des instructions

Distribution des instructions et des feuilles de résultats aux élèves.
L'enseignant lit les instructions du jeu du bien public données en annexe à ce document. Il répond ensuite aux questions et il s'assure que chaque élève a compris les règles du jeu.

2. Le jeu

L'enseignant distribue 4 cartes à chaque élève : 2 rouges (cœurs et carreaux) et 2 noires (piques et trèfles).
Une fois que les cartes ont été distribuées, l'enseignant ramasse deux cartes auprès de chaque élève. L'élève donne deux cartes à l'enseignant sans les montrer. Le nombre de cartes rouges qu'il donne correspond à sa contribution à la cagnotte qui constitue le bien public pour le groupe.
-         Chaque carte rouge ajoutée à la cagnotte rapporte un point à chaque élève du groupe.
-         Chaque carte rouge que garde l'élève lui rapporte quatre points et à lui seulement.

Au total, pour une période, le gain d'un élève est calculé de la manière suivante :
       Gain pour une période =  (1 point x le nombre de cartes rouges dans la cagnotte)
   + (4 points x le nombre de cartes rouges conservées par l'élève).

Les cartes noires n’affectent pas les gains mais sont nécessaires pour maintenir secrète la décision de l'élève.

Après avoir collecté les cartes de tous les élèves, l'enseignant compte le nombre de cartes rouges dans la cagnotte, il annonce ce nombre à haute voix et il l'inscrit éventuellement au tableau.
Les élèves doivent alors calculer et enregistrer leur gain sur leur feuille de résultats.

L'enseignant ramasse toutes les cartes et recommence une nouvelle période. La répétition du jeu est intéressante dans la mesure où elle permet aux élèves d'acquérir de l'expérience, d'observer le comportement des autres et de tenter différentes stratégies. Il faut prévoir au moins cinq répétitions.

3. Variantes possibles

Durant les répétitions, vous pouvez modifier la valeur d'une carte gardée en la passant de 4 points à 2 points par exemple.
Vous pouvez laisser les élèves communiquer entre eux avant de décider en privé ensuite.
Si le nombre d'élèves est supérieur à 20, il est conseillé d'augmenter la valeur de chaque carte conservée à 6 points.

Résultats, interprétation et discussion

Le gain maximal collectif est obtenu quand chaque élève verse ses deux cartes rouges dans la cagnotte. Mais chaque élève a intérêt à ne garder ses deux cartes rouges pour lui et de laisser les autres élèves contribuer au bien public. On parle alors de comportement de "passager clandestin".
Les résultats de l'expérience peuvent varier d’une classe à l’autre, mais ils sont globalement robustes. Au départ les élèves contribuent au bien public. Puis leur contribution diminue avec la répétition.
Le nombre moyen de cartes rouges dans le paquet augmente lorsque la valeur de la carte rouge conservée passe de 4 points à 2 points.
Une communication avant le jeu entraine une hausse sensible de la contribution au bien public.

Vous pouvez lancer la discussion avec les élèves en posant les questions suivantes.
-         Quel a été leur choix de contribution ?
-         Pourquoi ont-ils fait ce choix ?
-         Quel est le comportement le plus profitable pour un joueur ?
-         Quel est le comportement le plus profitable pour l'ensemble du groupe ?
-         Quelles sont les situations dans la vie courante qui peuvent être associé à ce jeu?

Donner une carte rouge s’interprète de manière évidente comme une contribution (volontaire) à un bien public. Au contraire, conserver une carte rouge correspond à une stratégie égoïste de "passager clandestin".
Vous pouvez ensuite introduire la question du financement des biens publics et du rôle de l'Etat à ce propos.

Annexes

Instructions et Feuille de résultats (à distribuer à chaque élève) :  .doc ou  .pdf .



1 commentaire:

Marie Claire Villeval a dit…

Il est important avant de démarrer le jeu en classe de bien s'assurer que les élèves ont compris les règles. Il faut répondre à leurs questions sur la compréhension des règles. En revanche il ne faut pas répondre à leurs questions sur la meilleure stratégie à adopter.

Par ailleurs, il faut dans ce jeu (et à la différence du jeu de marché) demander aux élèves de ne pas communiquer entre eux. Ils doivent prendre leurs décisions de manière individuelle.
Il est possible d'introduire la communication mais pas avant 5 périodes de jeu, ce qui provoque en général une hausse des contributions.

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